[유투브 사이트]
- 나이키, 구찌도 줄 선다는 한국의 메타버스 '제페토' [유투브 사이트] : 메타버스 개요 및 네이버 제페토를 아주 잘 설명하고 있음
- 국내 메타버스 플랫폼 '제페토' 유저만 전 세계 2억 명 [유투브 사이트]
- 가상현실 제페토 / 스브스뉴스 [유투브 사이트]
[출처] "위키", "SPRi 이슈리포트 IS-116" 및 다양한 사이트
1. 정의 : ‘가상’, ‘초월’ 등을 뜻하는 단어 'Meta'와 우주를 뜻하는 'Universe'의 합성어
메타버스라는 개념의 뚜렷한 정의는 아직까지 확립되지 않았다. 일반적으로는 '현실세계와 같은 사회적·경제적 활동이 통용되는 3차원 가상공간' 정도의 의미로 사용되고 있으나, 학자나 기관마다 나름의 정의를 내리고 있어 넓은 의미로 통용되고 있다. 대한민국의 경우, 메타버스를 "모든 사람들이 아바타를 이용하여 사회, 경제, 문화적 활동을 하게 되는 가상의 세계", "생활형 가상세계", "실생활과 같이 사회, 경제적 기회가 주어지는 가상현실공간"이라 정의한 곳도 있고 "단순한 3차원 가상공간이 아니라, 가상공간과 현실이 적극적으로 상호작용하는 공간이며 방식 그 자체", "현실과 가상세계의 교차점이 3D 기술로 구현된 또 하나의 세계"라고 정의했다. 「메타버스 내 게임형 가상세계와 생활형 가상세계에 대한 연구」에 따르면 『웹 2.0의 경제학』에서 메타버스를 "기존의 현실 공간이었던 현실계(도구로서의 가상공간)와 현실의 것을 가상세계로 흡수한 것이었던 이상계(현실의 모사공간), 그리고 현실과 다른 상상력에 의한 대안의 가상현실인 환상계(인간의 환상과 욕망이 표출되는 공간)가 융합된 공간"이라 정의했다. 미국전기전자학회(Institute of Electrical and Electronics Engineers)의 표준에 따르면 메타버스는 "지각되는 가상세계와 연결된 영구적인 3차원 가상 공간들로 구성된 진보된 인터넷"이라는 의미를 지닌다. 비영리 기술 연구 단체인 ASF(Acceleration Studies Foundation)은 메타버스를 "가상적으로 향상된 물리적 현실과 물리적으로 영구적인 가상공간의 융합"이라고 정의했다. |
2. 유래
메타버스는 1992년 "닐 스티븐슨(Neal Stephenson)"의 소설 《스노우 크래쉬》에서 유래한 개념이다. 다음은 작품 속 메타버스에 대한 묘사를 몇 가지 인용한 것이다.
[인용문] |
"양쪽 눈에 서로 조금씩 다른 이미지를 보여 줌으로써, 삼차원적 영상이 만들어졌다. 그리고 그 영상을 일초에 일흔두 번 바뀌게 함으로써 그것을 동화상으로 나타낼 수 있었다. 이 삼차원적 동화상을 한 면당 이 킬로픽셀의 해상도로 나타나게 하면, 시각의 한계 내에서는 가장 선명한 그림이 되었다. 게다가 그 작은 이어폰을 통해 디지털 스테레오 음향을 집어넣게 되면, 이 움직이는 삼차원 동화상은 완벽하게 현실적인 사운드 트랙까지 갖추게 되는 셈이었다. 그렇게 되면 히로는 이 자리에 있는 것이 아니었다. 그는 컴퓨터가 만들어내서 그의 고글과 이어폰에 계속 공급해주는 가상의 세계에 들어가게 되는 것이었다. 컴퓨터 용어로는 《메타버스》라는 이름으로 불리는 세상이었다." |
위의 인용문을 살펴보자. "양쪽 눈에 서로 조금씩 다른 이미지를 보여 줌으로써, 삼차원적 영상이 만들어졌다." 이것은 초기의 3차원 영상을 만드는 스트레오스코픽 기술이며 이것 외에도 작품 속에서 메타버스의 기술적 근간이 상세히 설명되고 있다. 이를 통해 메타버스는 기본적으로 고글과 이어폰이라는 시청각 출력장치를 이용해 접근할 수 있는 가상세계로 규정된다.
또한 아래의 인용문에 드러난 것처럼, 메타버스는 소프트웨어 조각들을 통해 표현되는 그래픽일 뿐이고 실존하지 않기에 현실세계와는 달리 물리 법칙의 한계에 제약받지 않는다. 그러나 이런 차이에도 불구하고 메타버스 속에서의 경제적·사회적 활동은 현실세계의 그것과 흡사한 형태를 띄고 전개된다는 것이 주목할만한 점이다.
[인용문] |
"그들은 빌딩들을 짓고, 공원을 만들고, 광고판들을 세웠다. 그뿐 아니라 현실 속에서는 불가능한 것들도 만들어냈다. 가령 공중에 여기저기 흩어져 떠다니는 조명쇼, 삼차원 시공간 법칙들이 무시되는 특수 지역, 서로를 수색해서 쏘아죽이는 자유 전투 지구 등. 단 한 가지 다른 점이 있다면, 이것들은 물리적으로 지어진 것들이 아니라는 점이었다. 더 스트리트 자체가 실재하는 것이 아니기 때문에, 더 스트리트는 다만 종이에 적힌 컴퓨터 그래픽 규약일 뿐이었다. 아니, 그것들은 광섬유 네트워크를 통해 전세계에 공개된 소프트웨어 조각들일 뿐이었다. 이런 것들을 건설하기 위해서는, <세계 멀티미디어 규약 단체 협의회>의 허락을 받아야했다. 더 스트리트의 빈터를 사들이고, 지역 개발 승인을 받고, 각종 허가 사항을 득하고, 검사원들을 매수하고 하는 따위의 일들을 해야 했다. 기업들이 더 스트리트에 건물을 짓기 위해 내는 돈은 <규약 단체 협의회>의 신탁 기금으로 들어갔다. 그 기금은 다시 더 스트리트를 유지하고 확장하는 비용으로 사용되었다." |
3. 메타버스 이슈 : [출처] "SPRi 이슈리포트 IS-116"
(1) 게임을 넘어서 경제로 (Beyond Game, Toward Economy)
(2) 메타버스 기기의 확대 (Expanding Metaverse Device)
(3) 디지털 휴먼의 성장(Growing Digital Human)
(4) 다양한 IP와 협력하는 메타버스(IP×Metaverse)
(5) NFT와 결합하는 메타버스(NFT×Metaverse)
‘대체 불가능한 토큰(Non-Fungible Token)’의 약어인 NFT는 메타버스의 다양한 사용자 창작 콘텐츠(User Generated Contents, UGC)에 희소성·소유권 부여 가능
4. 문제점
(1) 메타버스 내의 불법행위와 사법권
세컨드 라이프와 같은 가상세계에서 도박, 사기, 매춘 등의 범죄가 발생하고 있어 새로운 사회적 문제로 떠오르고 있다. 현실세계에서의 법질서를 가상세계에도 동일하게 적용하자는 것이 주요한 견해이나, 이러한 견해를 수용한다고 해도 두 가지 문제점이 남는다.
첫 번째는 가상세계는 전통적인 물리적 장소 개념을 적용할 수 없어, 법적 문제가 발생할 경우 재판관할에 관한 문제가 발생가능하다는 것이다. 두 번째는 사이버 마약의 예시에서 볼 수 있듯, 현행법이 규정하고 있지 않은 새로운 유해물 혹은 범죄가 발생할 경우 이를 통제할 수 없다는 것이다.
(2) 가상화폐의 현금화
가상세계의 경제 규모가 커지면서, 가상화폐의 현금화에 관한 논쟁이 발생하고 있다. (국내의 경우 "게임산업진흥법"에 의해 가상화폐를 환전하는 것은 불법으로 취급되지만, 미국에서는 린든 달러 등의 가상화폐가 미화로 환전 가능한 상태이다.
첫 번째는 가상화폐를 정당한 노동의 대가로 얻은 부가가치로 인정할 수 있느냐 하는 점이다. 가상세계 가입자가 아바타 의상을 디자인하여 판매해 얻은 가상화폐와 사행성 게임을 통해 발생된 가상화폐를 동일시할 수 없지만, 가상세계 내에서 양자를 명확히 구분할 수도 없기에 문제가 발생한다. 두 번째는 가상화폐를 새로운 거래수단으로 인정할 것이냐에 관련된 문제다. 인정 여부와 관련해 가상경제 활성화라는 긍정적 효과에 대한 기대와 게임중독 및 불법 거래, 탈세에 대한 우려가 교차하고 있는 상황이다.
(3) 가상세계 중독
가상세계, 특히 현실과 사회적·경제적 활동 양상이 닮아있는 메타버스의 경우, 기존 온라인 게임과 달리 일상 생활로 인식되어 중독성 심화가 가능하다는 지적이 존재한다. 가상세계에의 지나친 몰입은 현실에서의 일상을 황폐화시키고 정체성 장애를 발생시킬 수 있다는 점에서 문제를 지닌다.
다양한 메타버스 및 XR 콘텐츠 예시
https://dev-sites.tistory.com/75
디지털 트윈 개요 : https://dev-sites.tistory.com/88
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